KADABRA produktdesign logo - click for home page
TJENESTER PRODUKT INTERAKSJON STRATEGI
 
 

 


 
 

Interaksjonsdesign

Brukergrensesnitt som tilfredsstiller brukerens behov og ønsker.

Interaksjonsdesign handler om hvordan mennesker opplever møtet med ditt produkt. Målet for god interaksjonsdesign er å tilrettelegge dette møtet slik at brukeren opplever mestring, motivasjon og glede.
For å oppnå dette må man ta rede på brukerens spesifikke behov, hvordan han eller hun tenker i ulike sammenhenger, og hva som ønskes oppnådd. Dette er de første og viktigste spørsmålene i et hvert interaksjonsdesign prosjekt.

Interaksjonsdesign er en utpreget iterativ prosess hvor man hurtig designer og bygger prototyper for så å teste disse på folk. Brukerinvolvert utvikling er et kjennetegn på arbeidsmetodikken. Kvaliteten på brukeropplevelsen er som regel proporsjonal med antall test-iterasjoner, og kunsten å lage effektive, rimelige og hurtige prototyper står sentralt..

 
 

Innsikt

Vi jobber oss gjennom dokumentasjon og finner essensen som danner utgangspunkt for prosjektet.
Her blir vi som designere kjent med alt som er akkumulert av kunnskap om oppgaven vi står overfor. Her kartlegges all kjent kunnskap om brukerne, kontekst, markedet osv. samt de forretningsmessige målsetningene ved prosjektet. I tillegg klargjør man tekniske begrensninger så langt det lar seg gjøre. Dokumentasjon på dette samles og utgjør ”brief’en” for prosjektet.

Resultat: Dokumentasjon som til sammen utgjør oppgavebeskrivelsen og forutsetningene for prosjektet.

 

 
 

Brukerworkshop

Folk står i sentrum for alt vi designer. Brukerworkshop handler om å prate med de som skal bruke produktet.
Dette omhandler det aller viktigste i hele prosjektet. Gjennom samtaler og observasjon av brukere vil vi som designere både få en dypere forståelse av deres motivasjon, kontekst og behov. For å oppnå dette må man få rede på brukerens spesifikke behov, hvordan han eller hun tenker i ulike sammenhenger, og hva som ønskes oppnådd. Dette er de første og viktigste spørsmålene i et hvert interaksjonsdesign-prosjekt.

En brukerworkshop gjør at vi som designere får essensiell egenerfaring på området – hvilket gir oss empati og ofte direkte inspirasjon til løsninger. Derfor ser vi på den som en intens kreativ øvelse heller enn dokumentasjon.

Resultat: Et dokument med skriftlige og illustrerte brukerobservasjoner samt konklusjoner for prosjektet.

 

 

 

Oppgaveanalyse

Her lager vi oversikten over alle brukergrensesnittets funksjoner.
Her ligger kjernen til gode brukeropplevelser. Når man har identifisert hvilke behov brukeren ønsker å tilfredsstille gjennom interaksjonen kan man begynne å definere hvilke oppgaver som systemet skal støtte. Deretter vil man finne den mest optimale måten for brukeren å gjennomføre disse oppgavene på. Vanlige måter å representere dette er i flytdiagrammer eller liknende. Disse flytdiagrammene er ”dna’et” for selve rammeverket, informasjonshierarkiet, i systemet.

Resultat: Flytdiagrammer eller liknende som dokumenterer optimal rekkefølge på aktiviteter i samtlige oppgaver.

 
 

Konkurrentsstudie

Konvensjoner er dine beste venner, men å differensiere seg er nøkkelen til en sterk posisjon i markedet.
Konvensjoner er dine beste venner, men å differensiere seg er nøkkelen til en sterk posisjon i markedet. Konvensjoner er betegnelsen på ”det folk er vant til”. Ved å bruke kjente konvensjoner blir grensesnittet ditt oppfattet som ”intuitivt” da man allerede har lært seg å bruke det gjennom liknende tjenester og produkter. For å kjenne relevante konvensjoner og samtidig kunne differensiere seg må man kartlegge hva som finnes ”der ute”.

Ofte er det lønnsomt å se på konkurrerende produkter og tjenester som de aller billigste prototypene du får tak i…

Resultat: Et dokument med skriftlige og illustrerte observasjoner av konkurrerende produkter og tjenester, samt konklusjoner for prosjektet.

 
 

Stilreferanser

Vi peker ut retninger for brukergrensesnittets ”Look and Feel”.

Hvilke grafiske og interaktive elementer skal kjennetegne ditt produkt? Her finner og sammenfatter man referanser for ulike stilretninger.

Resultat:Collage av ulike stilreferanser, med implikasjoner for prosjektet.

 
 

Interaksjonsprinsipp

Skal brukeren ”scrolle”, ”trykke”, ”klikke” eller ”vri”?
Hvilke retningslinjer skal gjelde for hvordan brukeren skal interagere med de ulike elementene i ditt grensesnitt? Det å være konsekvent er sentralt i god brukbarhet, og for å oppnå dette trenger man egnede ”kjøreregler” for hvordan de ulike elementene skal brukes.

Resultat: Skisser og referanser på gjeldende interaksjonsprinsipper i prosjektet.

 
 

Designforslag

Her får du se skjermbildene!

Her presenteres kulminasjonen av alle foregående leveranser til konkrete eksempler. Layout på elementer, grafisk stil osv. presenteres for evaluering. Allerede her kan man legge opp til de første gjennomgangene med brukere i form av papirprototyper. Gjennom iterativ veksling mellom design og testing økes kompleksiteten og realismen gradvis for å tilnærme seg det ferdige produktet gjennom stadig bedre prototyper.

Resultat: Skisser, visualiseringer og prototyper av økende kompletthet og detaljering for hver iterasjon.

 
 

Papirprototype

En rask å billig metode for å testet brukergrensesnittet.
Den suverent raskeste og billigste måten å prototype interaksjon på er gjennom papirprototyper. Enkle representasjoner av informasjon, skjermbilder eller liknende vises til brukere som interagerer med de ved å trykke og fortelle mens fasilitatoren bytter ut ark fortløpende for å simulere systemets reaksjoner. Gjennom denne teknikken senkes terskelen for å prototype og teste mye og tidlig. Dette er den suverent viktigste suksessparameteren for utviklingen av gode brukeropplevelser.

Resultat: Papirprototype klargjort for testing.

 
 

Flashprototype

Vi bruker programmet ”Flash” for å realistisk visualisere og teste brukergrensesnittet.
Flashprototyper kan lages så komplekse og komplette du bare ønsker. I KADABRA bruker vi flashprototyper som et arbeidsverktøy for å illustrere og simulere ulike aspekter ved grensesnittene på et høyere nøyaktighetsnivå enn papirprototyper. Hvor mye som prototypes av systemet er en kontinuerlig kost-tid-nytte evaluering for prosjektet. Mange ganger brukes flashprototypene som presentasjoner av grensesnitt til ulike interessenter før selve implementeringen engang er påbegynt.

Resultat: Flashprototype klargjort for testing.

 
 

Ekspertevaluering

La ekspertene uttale seg!
En ekspertevaluering er en grundig gjennomgang av grensesnittet av en eller flere kyndige interaksjonsdesignere. Grensesnittet evalueres etter et sett ”kjøreregler for interaksjon” hvor aspekter som konsekventhet, konvensjoner, logikk, arbeidsflyt m.m. blir evaluert og rapportert.

Resultat: En rapport med viktige funn samt anbefalinger for utbedring/videreutvikling.

 

 

Brukertest

Brukertesting er ryggraden i alle interaksjonsprosjekter.
Brukertesting er ryggraden i alle interaksjonsprosjekter. Det å sette opp og fasilitere brukertester som gir konkret, korrekt og relevant feedback er en krevende øvelse i tilbakeholdenhet og menneskekjennskap. Brukertester kommer i alle skalaer.

KADABRA har gjennomført verdifulle brukertester med interne ansatte på deres arbeidsbord, til fullt dokumenterte tester i NTNUs brukbarhetslaboratorie. Ingenting er så lærerikt og samlende for et utviklingsprosjekt som å se personer gremmes eller gledes over prototypen din!

Resultat: En rapport med viktige funn samt anbefalinger for utbedring/videreutvikling.

 
       
 
2009©KADABRA produktdesign AS - post@kadabra.com - tlf.: (+47) 40 47 81 54